Gamification e processi di Social Business allo Young Digital Lab di Milano

Con Stefano Mizzella (http://www.socialmediascape.org/) abbiamo parlato di Gamification e processi di Business allo scorso Young Digital Lab a Milano  (http://www.youngdigitallab.com/).
Ecco le slide della nostra presentazione:

 

 

Cerchiamo di mettere in luce alcuni dei punti fondamentali che sono stati fatti emergere.

  • La Gamification è un trend in forte crescita ma non deve essere considerata - come abbiamo già visto - come un approccio completo all'ambito del gaming. Ci sono molte zona d'ombra e il rischio è proprio che, cavalcando un trend, si vada nella direzione dell'errore e della confusione di aree specifiche. Ne abbiamo parlato anche qui - http://www.sociallearning.it/giochi-videogiochi-e-processi-di-business
  • Non bisogna confondere la Gamification con altri prodotti come i Serious Game che sono già presenti da tempo sul mercato e i cui impatti sono già ampiamente documentati in letteratura.
  • E' bene non effettuare un'operazione riduzionistica e considerare le dimensioni ludiche come analizzabile solo alla luce di meccaniche e dinamiche (che la gamification definisce in modo contraddittorio rispetto ad altra letteratura consolidata). I prodotti ludici sono complessi e richiedono un'analisi a 360° che inizi dalle interfacce utilizzate e finisca nelle emozioni e nei risvolti etici, morali e culturali che un videogioco può suscitare.
  • Il fine ultimo deve essere spostato da un approccio basato sulla gamification a uno che veda come punto di arrivo l'essere umano e la generazione di emozioni positive, come illustrato nel modello del Gameful Design di Jane McGonigal.
  • Nel complesso le aziende possono trarre lezioni significative dall'applicazione di questi suggerimenti e generare profitti coinvolgendo in maniera molto più partecipativa clienti, dipendenti e - in generale - l'ecosistema aziendale.

 

Alcuni dei video e degli esempi che sono stati mostrati nello speech che possono aiutare a comprendere meglio i temi riassunti nei punti precedenti:

Plantville

Un serious game realizzato da Siemens che ha come scopo, oltre a intrattenere quello di fornire hints interessanti quello di scovare i migliori talenti che potrebbero essere assunti dall'azienda. Il gioco è supportato da una forte collaborazione tra l'azienda e le scuole superiori. Lo scopo dichiarato è quello di creare la nuova generazione di plant manager. Maggiori informazioni sono disponibili su un articolo comparso su Business Week - http://www.businessweek.com/technology/content/apr2011/tc2011044_943586.htm
Sito web ufficiale del gioco: http://www.plantville.com/

 

CityOne

Realizzato da IBM si colloca in una direzione simile a quello che abbiamo visto per Siemens ma è anche l'inizio dell'implementazione di alcune dinamiche di co-creation e open-innovation in cui i giocatori collaborano per risolvere problemi possibili di una città. Le idee maggiormente utili e funzionali sono quelle che sono in grado di applicare la tecnologia per risolvere i problemi concreti della loro città. Un Sim-City su scala globale con obiettivi chiari e concreti.
Sito web ufficiale dell'iniziativa: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/index.html

Il motto sul quale si basa il gioco è la famosa frase di Albert Einstein: "We can't solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them."


Superstruct

Realizzato dall'Institute for The Future di Jane Mc Gonigal, si pone in controtendenza rispetto ai prodotti visti prima. Qui l'obiettivo non è collegato ad alcuna azienda né alla promozione di qualcosa in particolare ma - piuttosto - alla creazione di una comunità di persone che collaborando generino idee significative per cambiare e migliorare il mondo in cui viviamo.
Qui si tratta di fornire alla persone un motivo per collaborare e costruire qualcosa assieme. Al gioco hanno partecipato oltre 8000 persone che hanno condiviso oltre 1000 storie.
Sito web ufficiale: http://archive.superstructgame.net/

 

Evoke

Sviluppato dal World Bank Institute con la collaborazione di Jane McGonigal e sempre dell'Institute for the Future si colloca nella direzione di Superstruct dove gli stimoli sono quelli dell'"epic meaning" e del voler salvare il mondo con le proprie idee e con la collaborazione di un dream team che condivide una impostazione di fondo.
Sito web ufficiale: http://www.urgentevoke.com/

Questi due giochi si pongono nella cornice dei cosiddetti Alternate Reality Games. Che sono, secondo quanto affermato dalla McGonigal:

Un dramma interattivo che si svolge sia online sia nel mondo reale e la cui azione si protrae per settimane o mesi; in esso decine, centinaia, migliaia di utenti connessi formano una rete sociale collaborativa, lavorando insieme alla soluzione di un problema o di un enigma che sarebbe impossibile da raggiungere da soli.

Ancora su giochi, videogiochi, gamification e produttività

Torno a parlare dopo qualche tempo di Gamification (il vecchio post se siete interessati lo trovate qui - http://www.sociallearning.it/giochi-videogiochi-e-processi-di-business). Possiamo considerare grossomodo la gamification come una delle più recenti teorie nell'ambito del miglioramento dei processi di business e di produttività all'interno delle imprese. Il concetto su cui si basa è molto semplice: applicare le logiche ludiche al mondo del lavoro e alle sue derivazioni sperando di trarne benefici. E la cosa sembra funzionare.
Ma è cosi' semplice?

Foursquarebadges
Ancora una volta riprendo le riflessioni di Jane McGonigal (http://janemcgonigal.com/), nota Game Designer per avanzare alcune critiche e miglioramenti al modello della Gamification.
Ecco alcune sue slide presentate non molto tempo fa proprio su questo tema.

 

 

Una presentazione molto articolata ma interessante della quale intendo mettere in evidenza alcuni punti su alcuni - possibili - errori di fondo - che a mio avviso - sta facendo l'approccio della Gamification.

  • Dalla Gamification all'approccio Gameful Design: è necessario considerare le meccaniche di gioco come un punto importante, ma non come l'obiettivo finale da raggiungere, come illustrato nel precedente post il modello MDA fornisce indicazioni chiare circa la complessità e i differenti livelli in base ai quali analizzare un videogioco o un gioco. E' necessario che i giochi abbiano lo spirito di giochi e non ne condividano solo le meccaniche e le logiche di base.
  • La gamification si basa su 4 dimensioni fondamentali: leaderboard, achievements badges, punti e livelli
  • Un approccio orientato al gioco si basa invece - secondo la McGonigal - su 4 caratteristiche fondamentali che fanno parte del metodo "PERMA": Positive Emotions - Emozioni Positive (con tutto il filone della psicologia positiva di Seligman); Relazione; Meaning - significato; Accomplishment - compimento e successo.
    Un approccio molto più complesso e articolato che prende in considerazione non solo la base di un prodotto ludico ma il senso profondo che l'esperienza può avere per chi la compie. Una visione molto più concentrata sulla persona e sulla sua esperienza positiva (flow) più che sulle tecniche e sulle meccaniche del prodotto videoludico/ludico. Per maggiori informazioni vi consiglio di dare un'occhiata anche a questo vecchio post - http://www.sociallearning.it/ottenere-il-massimo-dalla-propria-vita-e-dal
  • La Gamification ha un approccio di revenue e di riconoscimenti esterni, estrinseci, mentre - in modo molto simile a quanto abbiamo visto per lo stato di flow - un approccio basato sul gameful design include la soddisfazione nelle sue stesse logiche di base. Non importa cosa fai perché il semplice farlo è soddisfacente e porta a emozioni positive che possono poi essere trasferite nella tua vita quotidiana.
  • Ricordiamoci sempre anche che "l'opposto del gioco non è il lavoro, è la depressione"

Vi lascio anche con un interessantissimo video di Jane che affronta i temi della produttività e di come i giochi e i videogiochi possano essere applicati alla nostra vita migliorandone qualità, profondità e aumentando il senso di auto-efficacia.

Giochi, videogiochi e processi di business

Ho dedicato gli ultimi mesi alla scrittura di un libro dedicato ai giochi e ai videogiochi e a come il loro utilizzo possa essere utile a differenti livelli, in particolar modo sul versante educativo e familiare. Il volume sarà disponibile tra qualche settimana ed è scritto in collaborazione con altre due persone con cui lavoro presso lo S.P.A.E.E. (http://www.unicatt.it/spaee/ - Lorenzo Romeo e la docente di psicologia dell'apprendimento Manuela Cantoia).
Ecco un link al volume - http://www.hoepli.it/libro/figli-videogiochi--istruzioni-per-l-uso/9788835026...

Gamification_badges

I videogiochi - e più in generale l'universo ludico - rappresentano un punto di forte interesse e pensare che essi siano considerabili solo come perdite di tempo o spazi di svago è un'analisi molto superficiale.
Di recente sono entrato in contatto anche con il concetto di Gamification che Stefano Mizzella spiega molto molto bene in questo ottimo post (http://www.socialmediascape.org/gamification-le-dinamiche-di-gioco-al-servizi.... Come descritto all'interno del post riportando un whitepaper di BunchBall:

La gamification applica le meccaniche di gioco ad attività non ludiche per modificare il comportamento delle persone. Se usato in ambito commerciale, il termine gamification si riferisce al processo che mira ad integrare le dinamiche di gioco (e le meccaniche di gioco) in siti web, servizi commerciali, community online, portali di contenuto o campagne marketing per stimolare la partecipazione e il coinvolgimento.

Entrando poi più nello specifico si fa riferimento a due livelli di analisi: meccaniche e dinamiche.
In realtà su questo punto non concordo molto con quanto affermato. L'analisi di un prodotto videoludico è qualcosa di estremamente complesso, il tentativo di applicare queste logiche a processi di business (che è poi lo scopo della gamification) penso lo sia ancora di più.
L'universo che si incontra quando si parla di videogiochi o di logiche "giocose" è assai variegato e include tutta una serie di prodotti e di ambientazioni (più in generale possiamo parlare di "situazioni") anche molto differenti tra loro.
In questo senso penso che un modello come quello proposta debba essere integrato con un livello di lettura superiore.

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Lo schema riportato è stato realizzato partendo dai lavori e dagli studi di alcuni ricercatori che hanno analizzato i videogame in tutta la loro complessità (Per maggiori informazioni: MDA: a Formal Approach to Game Design and Game Research - Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubeck).
Cerchiamo di spiegare i differenti livelli di analisi:

  • Meccaniche: sono le varie azioni, i comportamenti e i meccanismi di controllo che i videogiocatori (per esempio in un gioco di carte le meccaniche includono: il mescolare il mazzo, il distribuire le carte, ma anche lo scommettere - dal quale possono emergere dinamiche come il bluff). Un tema molto importante a questo livello è quello dell'interfaccia. E' diverso giocare a un videogame o partecipare a un social game via iPhone o via Web browser, esattamente come è profondamente differente sperimentare il medesimo gioco magari uno sparatutto attraverso tastiera e mouse o attraverso uno specifico controller/joypad.

  • Dinamiche: le dinamiche si appoggiano alle meccaniche, l’esempio delle carte utilizzato fa ben comprendere a che livello esse si collochino. Le dinamiche contribuiscono alla creazione dell’esperienza estetica all’interno di un videogioco. Il senso di sfida per esempio può essere facilitato - o addirittura incoraggiato - da elementi come scadenze precise, o un orologio che scandisce i tempi necessari a svolgere una determinata azione. Sono un esempio classico nei videogiochi i pannelli di informazione che forniscono costanti feedback sullo stato del personaggio.

  • Estetiche: il livello finale è quello dell’estetica che gli autori del modello introducono al fine di rendere più espliciti i processi che entrano in gioco quando si sta giocando. all’interno delle estetiche rientrano una serie di aspetti che sono da considerarsi come esplicativi dello stesso livello di interpretazione, ma non esaustivi. Essi sono: le sensazioni, riferite al come si sente il giocatore all'interno dell'ambiente di gioco; le fantasie che vengono chiamate in gioco assieme al sistema di credenze che un gioco può modificare; le narrative, le sfide, l'amicizia e la compagnia, intendendo il videogame come uno spazio per la re-interpretazione degli spazi sociali e di condivisione (in questo senso basti pensare alle piattaforme che sviluppano giochi per i Social Network, in cui dinamiche e meccaniche di gioco sono assolutamente secondarie rispetto ala preponderanza dell'esperienza di condivisione costante); scoperta; espressione e molto altro. 

Il mio intento non vuole chiaramente essere quello a "giocare" a chi inventa più livelli di interpretazione, ma semplicemente quello di mettere in luce un ulteriore piano di comprensione che ritengo assolutamente indispensabile per analizzare la complessità dell'oggetto di discussione.
Sono convinto che il prossimo futuro venga coinvolto sempre in modo più consistente in riflessioni di questo tipo e che da dinamiche e meccaniche ludiche partiranno moltissime rivoluzioni in grado di cambiare le modalità con cui oggi lavoriamo, studiamo, impariamo e ci relazioniamo con gli altri.

Chiudo con un bellissimo speech (come sempre del TED) di Jane McGonigal su come i giochi possono rendere migliore il mondo in cui viviamo: